Para o professor — jogos do folclore brasileiro
Objetivo
Conhecer criaturas do folclore brasileiro e entender que cada história tem uma fonte: quem contou e quem anotou. Comparar versões e trabalhar a leitura de pistas e a inferência.
Os registros têm o olhar e o vocabulário de sua época. A grafia original dos trechos foi preservada, inclusive quando há palavras antigas ou passagens em inglês. Faça a leitura mediada e contextualize com respeito aos povos e regiões citados; um livro não representa sozinho uma tradição viva.
Faixa etária
Ensino Fundamental I, 6 a 11 anos. 1º e 2º anos com leitura mediada pelo professor; 3º ao 5º anos com leitura autônoma.
Tempo
15 a 25 minutos por jogo.
Como usar
- Projetor em sala: abrir Quem é quem no modo projetor; a turma vota levantando a mão.
- Tablet ou celular: jogar em duplas e conversar sobre as pistas.
- Impresso: usar as cartas e fichas do PDF A4 ou imprimir pelo navegador.
BNCC
O jogo trabalha a leitura de textos do campo artístico-literário e o patrimônio cultural. Os códigos abaixo são sugestões de relação com a BNCC; cabe a cada professor escolher a que melhor se encaixa no planejamento da turma.
| Código | Componente | Em resumo | Como o jogo ajuda |
|---|---|---|---|
| EF15LP15 | Língua Portuguesa (1º ao 5º ano) | Reconhecer que os textos literários fazem parte do mundo da ficção, com dimensão lúdica e de encantamento, e valorizá-los em sua diversidade cultural como patrimônio artístico. | As pistas e as frases vêm de lendas do folclore brasileiro, tratadas com curiosidade e respeito. |
| EF15LP16 | Língua Portuguesa (1º ao 5º ano) | Ler e compreender, com colegas e com ajuda do professor, textos do campo artístico-literário (contos populares, de assombração, entre outros). | A leitura das três pistas é feita em turma, com o professor mediando. |
| EF15LP18 | Língua Portuguesa (1º ao 5º ano) | Relacionar texto verbal a ilustrações e outros recursos gráficos. | Cada pista se liga a uma ilustração revelada depois; no jogo da memória a criança une imagem e nome. |
| EF35LP21 | Língua Portuguesa (3º ao 5º ano) | Ler e compreender, de forma autônoma, textos literários de diferentes gêneros e extensões. | Os alunos leem sozinhos as pistas e as frases das fontes e comparam com o que já ouviram em casa. |
| EF15AR25 | Arte (1º ao 5º ano) | Conhecer e valorizar o patrimônio cultural, material e imaterial, de culturas diversas, em especial a brasileira, incluindo suas matrizes indígenas, africanas e europeias. | As lendas são patrimônio imaterial; cada ficha diz de quem é a história e quem a anotou. |
| Tema Contemporâneo Transversal | Multiculturalismo (Diversidade Cultural) | Valorização da diversidade cultural e das matrizes históricas e culturais brasileiras. | Conversa final da aula: “como essa história é contada na sua família ou na sua região?” |
Tabela conferida contra o texto das habilidades em 23/10/2026. Referência oficial: basenacionalcomum.mec.gov.br.
Fontes e regra de verdade
Cada pista se apoia em um fato de uma obra de domínio público: Couto de Magalhães (1876), Barbosa Rodrigues (1890), Simões Lopes Neto (1913), Pereira da Costa (1908), Lobato (1918 e 1921) e Herbert H. Smith (1879). “Verdade” aqui significa fidelidade ao registro citado: a lenda é uma narrativa cultural, e pode ter outras versões.
Depois de cada resposta, o jogo mostra todos os trechos da criatura, sua obra, autor, ano e linhas do texto digitalizado. As linhas se referem à transcrição usada na preparação, não à numeração de páginas. Quando disponível, há um link para a edição digital.
| Criatura | Obra, autor, ano | Linhas |
|---|
Atividades de extensão
- Comparar duas versões de uma criatura e observar o que muda.
- Desenhar a criatura a partir das pistas e conversar sobre as escolhas.
- Perguntar a avós e familiares como a história é contada na região deles; compartilhar apenas o que quiserem contar.
Acessibilidade
Os jogos funcionam com teclado e leitor de tela, têm foco visível e alto contraste conforme a preferência do sistema. O modo projetor amplia pistas e opções. Não há som. A preferência por movimento reduzido substitui o fechamento automático de cartas por um botão Continuar.
Privacidade
Sem cadastro, sem cookies, sem rastreio de terceiros, sem anúncio e sem afiliado. Pontos e tentativas ficam somente na memória da página e desaparecem ao fechá-la. Não usamos armazenamento de dados pessoais.
A única contagem é o número de aberturas por dia, agregado e anônimo, sem IP e sem identificador. Ela é desligada se o navegador enviar Do Not Track e não acontece ao abrir os arquivos direto do disco. O código envia somente o jogo e o modo de exibição ao contador próprio. O recurso foi pensado para respeitar a proteção das crianças prevista na LGPD, art. 14.
Licença
CC BY-NC 4.0: uso não comercial, com atribuição. Como citar:
Águas Profundas. Jogos do folclore brasileiro para a sala de aula. aguasprofundasamazonia.com.br/escolas/jogos/. CC BY-NC 4.0.
Uso offline
Baixe o pacote offline, extraia a pasta inteira e abra index.html. Você pode copiar a pasta para um pendrive. Mantenha a estrutura de arquivos. Pela internet, a primeira visita também prepara o cache offline; aguarde o carregamento antes de desconectar.
Os arquivos de ilustração e o PDF precisam acompanhar o pacote para estarem disponíveis sem internet. É possível imprimir as cartas pelo navegador mesmo sem o PDF pronto.
Aviso de IA
Ilustrações geradas com apoio de inteligência artificial e conferidas por pessoas. Textos escritos a partir das fontes e conferidos contra elas.