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Folclore • leitura • descobertas

Para o professor — jogos do folclore brasileiro

Objetivo

Conhecer criaturas do folclore brasileiro e entender que cada história tem uma fonte: quem contou e quem anotou. Comparar versões e trabalhar a leitura de pistas e a inferência.

Os registros têm o olhar e o vocabulário de sua época. A grafia original dos trechos foi preservada, inclusive quando há palavras antigas ou passagens em inglês. Faça a leitura mediada e contextualize com respeito aos povos e regiões citados; um livro não representa sozinho uma tradição viva.

Faixa etária

Ensino Fundamental I, 6 a 11 anos. 1º e 2º anos com leitura mediada pelo professor; 3º ao 5º anos com leitura autônoma.

Tempo

15 a 25 minutos por jogo.

Como usar

BNCC

O jogo trabalha a leitura de textos do campo artístico-literário e o patrimônio cultural. Os códigos abaixo são sugestões de relação com a BNCC; cabe a cada professor escolher a que melhor se encaixa no planejamento da turma.

Relações sugeridas com a BNCC — descrições em resumo, não literais
CódigoComponenteEm resumoComo o jogo ajuda
EF15LP15Língua Portuguesa (1º ao 5º ano)Reconhecer que os textos literários fazem parte do mundo da ficção, com dimensão lúdica e de encantamento, e valorizá-los em sua diversidade cultural como patrimônio artístico.As pistas e as frases vêm de lendas do folclore brasileiro, tratadas com curiosidade e respeito.
EF15LP16Língua Portuguesa (1º ao 5º ano)Ler e compreender, com colegas e com ajuda do professor, textos do campo artístico-literário (contos populares, de assombração, entre outros).A leitura das três pistas é feita em turma, com o professor mediando.
EF15LP18Língua Portuguesa (1º ao 5º ano)Relacionar texto verbal a ilustrações e outros recursos gráficos.Cada pista se liga a uma ilustração revelada depois; no jogo da memória a criança une imagem e nome.
EF35LP21Língua Portuguesa (3º ao 5º ano)Ler e compreender, de forma autônoma, textos literários de diferentes gêneros e extensões.Os alunos leem sozinhos as pistas e as frases das fontes e comparam com o que já ouviram em casa.
EF15AR25Arte (1º ao 5º ano)Conhecer e valorizar o patrimônio cultural, material e imaterial, de culturas diversas, em especial a brasileira, incluindo suas matrizes indígenas, africanas e europeias.As lendas são patrimônio imaterial; cada ficha diz de quem é a história e quem a anotou.
Tema Contemporâneo TransversalMulticulturalismo (Diversidade Cultural)Valorização da diversidade cultural e das matrizes históricas e culturais brasileiras.Conversa final da aula: “como essa história é contada na sua família ou na sua região?”

Tabela conferida contra o texto das habilidades em 23/10/2026. Referência oficial: basenacionalcomum.mec.gov.br.

Fontes e regra de verdade

Cada pista se apoia em um fato de uma obra de domínio público: Couto de Magalhães (1876), Barbosa Rodrigues (1890), Simões Lopes Neto (1913), Pereira da Costa (1908), Lobato (1918 e 1921) e Herbert H. Smith (1879). “Verdade” aqui significa fidelidade ao registro citado: a lenda é uma narrativa cultural, e pode ter outras versões.

Depois de cada resposta, o jogo mostra todos os trechos da criatura, sua obra, autor, ano e linhas do texto digitalizado. As linhas se referem à transcrição usada na preparação, não à numeração de páginas. Quando disponível, há um link para a edição digital.

Fontes completas das dez criaturas
CriaturaObra, autor, anoLinhas

Atividades de extensão

Acessibilidade

Os jogos funcionam com teclado e leitor de tela, têm foco visível e alto contraste conforme a preferência do sistema. O modo projetor amplia pistas e opções. Não há som. A preferência por movimento reduzido substitui o fechamento automático de cartas por um botão Continuar.

Privacidade

Sem cadastro, sem cookies, sem rastreio de terceiros, sem anúncio e sem afiliado. Pontos e tentativas ficam somente na memória da página e desaparecem ao fechá-la. Não usamos armazenamento de dados pessoais.

A única contagem é o número de aberturas por dia, agregado e anônimo, sem IP e sem identificador. Ela é desligada se o navegador enviar Do Not Track e não acontece ao abrir os arquivos direto do disco. O código envia somente o jogo e o modo de exibição ao contador próprio. O recurso foi pensado para respeitar a proteção das crianças prevista na LGPD, art. 14.

Licença

CC BY-NC 4.0: uso não comercial, com atribuição. Como citar:

Águas Profundas. Jogos do folclore brasileiro para a sala de aula. aguasprofundasamazonia.com.br/escolas/jogos/. CC BY-NC 4.0.

Uso offline

Baixe o pacote offline, extraia a pasta inteira e abra index.html. Você pode copiar a pasta para um pendrive. Mantenha a estrutura de arquivos. Pela internet, a primeira visita também prepara o cache offline; aguarde o carregamento antes de desconectar.

Os arquivos de ilustração e o PDF precisam acompanhar o pacote para estarem disponíveis sem internet. É possível imprimir as cartas pelo navegador mesmo sem o PDF pronto.

Aviso de IA

Ilustrações geradas com apoio de inteligência artificial e conferidas por pessoas. Textos escritos a partir das fontes e conferidos contra elas.

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